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 [GW2] Conception : des news sur la façon de jouer

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Oriklas




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MessagePosté le: 28.04.2010, 07:15    [GW2] Conception : des news sur la façon de jouer Répondre en citantRevenir en haut de page

Source : http://wiki.guildwars.com/wiki/User:Stephane_Lo_Presti/Journal#Manifeste_de_conception_GW2_-_27_Avril_2010

Manifeste de conception GW2 - 27 Avril 2010

[NOTE: ce message est la traduction de la première entrée du blog d'ArenaNet qui détaile le manifeste de conception de Guild Wars 2 écrit par notre chef de studio Mike O'Brien; notez bien que je ne ferai pas des traductions systématiques mais traduirai les messages importants]


Nous célébrons cette semaine le 5e anniversaire de la sortie de Guild Wars. Cette année marque aussi par coïncidence le 10e anniversaire de la création de notre société. Nous avons créé cette société parce que nous voulions bousculer une industrie qui évite de prendre des risques et montrer que les sociétés de jeu ne sont pas obligées de faire et refaire les mêmes jeux à répétition pour avoir du succès. Nous pensons que les joueurs veulent s’essayer à des choses nouvelles, avoir des expériences fraîches et qu’ils récompenseront les sociétés qui produisent quelque chose de nouveau.

Ainsi, nous avons publié Guild Wars il y a 5 ans et c’était réellement quelque chose de nouveau. C’était un RPG, mais il y avait aussi des aspects de jeu de stratégie. Au contraire de la plupart des RPGs, il était plus inspiré de Magic l’assemblée que de Donjons&Dragons. C’était un monde en ligne sans abonnement. Nous l’avions désigné RPG en ligne compétitif, mais l’Internet s’est enflammé de discussions qui débâtaient si c’était un MMORPG ou pas. Peu importait la catégorie dans laquelle vous classiez le jeu. C’était fun, nouveau et une expérience différente. Nous pensions que nous pourrions vendre un million de copies du jeu et nous en avons finalement vendu plus de 6 millions.

<<Citation: Nous en avons profité pour tout remettre en question et nous avons des réponses intéressantes pour vous aujourd’hui>>

Nous n’allons pas nous reposer sur nos lauriers maintenant. Nous avons créé cette société pour innover et apporter aux joueurs de nouvelles expériences. Guild Wars 2 est le jeu parfait pour le joueur de Guild Wars, mais ce n’est tout simplement pas une redite de ce même jeu. Nous en avons profité pour tout remettre en question et nous avons des réponses intéressantes pour vous aujourd’hui.

La première chose à savoir sur Guild Wars 2 c’est qu’il n’y a aucun doute cette fois-ci sur le fait que c’est un MMORPG. C’est un monde énorme, persistant, vivant et social qui est empli d’une large quantité d’activités de combat ou autre. Tout ceci est tellement vaste que vous aurez toujours quelque chose de nouveau à découvrir.

Donc si vous aimez les MMORPGS, vous devriez vous intéresser à Guild Wars 2. Mais si vous détestez les MMORPG traditionnels, vous devriez vraiment vous intéresser à Guild Wars 2 parce que Guild Wars 2, tout comme son prédécesseur Guild Wars, ne tombe pas dans les pièges des MMORPGS traditionnels. Votre vie n’est pas engloutie et vous ne devez pas passer votre temps sur un tapis roulant à grind. Vous ne passez pas des heures à être préparé à vous amuser, au lieu de directement vous amuser. Et bien évidemment il n’y a pas d’abonnement.

<<Citation: Si vous détestez les MMORPG traditionnels, vous devriez vraiment vous intéresser à Guild Wars 2>>

Les bons MMORPGs ne devraient-ils pas aussi être de bons RPGs?

On dirait parfois que notre industrie a jeté le bébé avec l'eau du bain. Lorsque vous jouez à un RPG, vous voulez faire l’expérience d’un scénario fascinant et mémorable. Vous voulez que vos choix soient importants. Vous voulez que vos actions laissent une marque sur le monde. Il est temps de demander tout ceci des MMORPGs.

Le jeu original Guild Wars a gagné sa reconnaissance grâce à la qualité de la narration qu’il a apportée aux RPGs, donc nous désirons que GW2 propulse cet aspect vers de plus hauts sommets. Dans GW vous faites l’expérience de l’histoire du monde, alors que l’histoire de GW2 comprend aussi l’histoire personnelle de votre personnage. Au moment de la création du personnage, vous remplissez une biographie qui définit votre parcours, votre place dans le monde et qui vous lance sur votre cheminement. Ensuite les choix que vous prendrez orienteront l’histoire dans différentes directions. A chaque fois que vous jouerez au jeu, vous ferez l’expérience d’un scénario original.

Certains jeux vous racontent principalement l’histoire à travers les textes de quêtes. Mais nous avons tellement cliqué sur des points d’exclamation et accepté de quêtes que nous ne prêtons plus attention aux textes de quêtes à ce stade. GW2 raconte l’histoire en permettant au joueur de se lier d’amitié et s’aventurer avec des personnages clés, en lui présentant des dilemmes moraux qui auront des répercussions sur les vies des gens qui l’accompagnent et en lui faisant vivre à la fois des événements qui changeront le monde et les moments clés de l’histoire.

<<Citation: A chaque fois que vous jouerez au jeu, vous ferez l’expérience d’un scenario original>>

En plus d’une histoire de qualité et de l’importance donnée aux choix du joueur, une autre marque de fabrique des bons RPGs est qu’ils imaginent des mondes qui paraissent réels et vivants. Imaginez un village terrorisé par des bandits. Cela ne vous intéresse pas d’apprendre ceci en découvrant un villageois immobile qui se tient debout avec un point d’exclamation au-dessus de la tête et déclare lorsque vous cliquez sur lui « Aidez-nous, nous sommes terrorisés par des bandits. » Vous préféreriez le découvrir de la manière dont cela arriverait dans GW2 : par le fait que les bandits attaquent, poursuivant les villageois à travers les rues, les tuant et mettant le feu à leurs maisons. Vous pouvez défendre les villageois ou bien vous pouvez regarder leur village brûler en cendres et ensuite faire face aux conséquences. Nous avons travaillé dur et pour vous à la création d’un monde vivant et dynamique où il y aura toujours quelque chose de nouveau à faire.

Le temps est venu de rendre les MMORPGs plus sociaux.

Les MMOs sont des jeux sociaux. Pourquoi donc semblent-ils parfois vous rendre la vie dure parce que vous jouez avec d’autres joueurs ? Si je suis de sortie pour chasser et un joueur croise mon chemin, est-ce que je ne devrais pas accueillir son aide plutôt que m’inquiéter du fait qu’il puisses me voler mon kill et s’occuper de tous les monstres que je voulais tuer ? Ou encore si je veux jouer avec quelqu’un, n’est-il pas naturel que nous ayons les mêmes buts et objectifs, plutôt que de nous rendre compte que nous sommes dans la même zone à travailler sur des quêtes différentes ?

Pour nous GW2 est le premier MMO qui propose une véritable expérience de PvE en coopération. Quand je suis de sortie pour chasser et que soudainement il y a une énorme explosion derrière la colline, que le sol tremble et que de la fumée s’échappe dans le ciel, je vais avoir envie d’aller voir ce qui se passe, tout comme la plupart des joueurs dans les environs. Ou bien si le ciel s’assombrit un dimanche matin et que, lorsque je lève la tête, je vois un dragon planant dans les cieux en préparation d’une attaque, je suis conscient qu’il me faudra combattre ou m’enfuir et tout le monde dans les alentours réalise aussi cela.

Les MMOs traditionnels vous donnent le choix de jouer seul, ou bien de trouver une bonne guilde ou un bon groupe pour jouer ensemble. GW2 propose une troisième option : jouer naturellement avec les joueurs qui sont autour de vous. Je passe moi-même un bon bout de mon temps à jouer en solo dans les MMOs traditionnels, mais dans GW2 je me retrouve toujours naturellement en train de jouer avec tous ceux qui sont près de moi afin d’accomplir les objectifs du monde et il ne se passe pas longtemps avant que nous nous disions « Tiens, il y a un tas de gens ici. Et si on essayait de s’attaquer au boss du marécage ensemble ? », et ceci sans même avoir eu à former un groupe.

<<Citation : Jouer naturellement avec les joueurs qui sont autour de vous>>

Bien évidemment GW2 a tout ce qu’il faut pour jouer en groupes, mais ils ne semblent pas aussi essentiels que dans les autres MMOs parce que vos intérêts sont toujours en ligne avec ceux des joueurs autour de vous de toute façon. Quand quelqu’un tue un monstre, ce n’est pas seulement le groupe du joueur mais aussi tous ceux qui étaient véritablement investis dans le combat qui récupèrent 100% des points d’XP et du butin pour ce kill. Lorsqu’un événement survient dans le monde, par exemple que des bandits terrorisent un village, tout le monde dans les environ a le même dessein et tout le monde est récompensé lorsque l’événement se termine.

Nous avons même repensé la partie compétitive du jeu afin de lui donner ce côté accueillant. Les mondes peuvent maintenant rentrer en compétition les uns contre les autres, via les brumes qui les séparent, afin d’obtenir des ressources rares qui profitent à un monde en entier. Participer à ces challenges est totalement optionnel, tout comme ça l’était dans le jeu original GW, mais si vous participez vous vous retrouverez accueilli à bras ouvert par votre monde. Vous n’avez pas à rejoindre un groupe pour rallier la bataille. Tout ce qu’il vous faut faire c’est vous lancer là-bas et commencer à aider. Tout le monde a le même objectif et si votre monde peut récupérer 501 joueurs pour s’attaquer au même but, cela sera toujours plus avantageux que 500 personnes.

Repenser le système de combat

Pour terminer, étant donné que le combat est une partie tellement primordiale de tout MMO, nous nous sommes penchés très sérieusement sur une refonte du système de combat. Le système traditionnel de combat dans les MMOs est beaucoup trop mécanique et répétitif. On exécute la même stratégie à maintes reprises, avec comme seule amélioration dans le temps un équipement qui devient meilleur. Après un certain temps on dirait qu’on travaille sur des opérations mathématiques.

Le combat doit se jouer plus sur des choix créatifs et il doit paraître instantané, énergétique et instinctif. Nous nous sommes concentrés avec beaucoup d’efforts sur le renforcement de notre système de combat afin de donner aux joueurs des choix sans limites et d’offrir la sensation et la joie d’être dans un combat.

<<Citation: Le combat doit paraître instantané, énergétique et instinctif>>

Le jeu original GW comportait un système de compétences à la manière des jeux de cartes à collectionner et qui permettait à chaque joueur de découvrir de nouvelles combinaisons et stratégies. En théorie chaque élementaliste du jeu pouvait très bien combattre avec une stratégie différente. En fait les joueurs ont découvert des centaines de stratégies intéressantes au fil des ans, dont la plupart étaient inattendues pour nos concepteurs, ce qui est toujours un signe d’un système souple.

GW2 possède aussi ce système souple de compétences. La différence majeure est que les compétences sont maintenant beaucoup plus visuelles dans leur manière d’expliquer leurs effets. Le processus à travers lequel les combinaisons sont découvertes, ou bien perçues lorsqu’elles sont utilisées contre vous, est beaucoup plus clair parce que vous pouvez observer comment les compétences se combinent entre elles. Un élementaliste peut projeter un Mur de feu près d’un adversaire et puis passer en Affinité d’eau, ce qui congèle tous les ennemis autour de lui. En utilisant la force de secousse du Trident marin, il peut alors balancer son ennemi congelé contre le Mur de feu, le laissant rôtir dans les flammes.

GW2 rajoute même encore plus de façons de se distinguer pendant un combat. Vous pouvez maintenant choisir une race et chaque race vous confère une capacité de combat unique, comme la faculté des Norns de se transformer en ours. Vous pouvez aussi vous constituer et sélectionner des traits qui donneront de nouvelles capacités intrinsèques à votre personnage, tel que le trait des Bottes de pierre de l’élementaliste qui lui permet d’être ancré fermement dans le sol même lorsqu’une attaque ou une compétence le lancerait normalement dans les airs.

Et tout comme dans le jeu original GW, l’aspect créatif ne s’arrête pas dans GW2 à votre propre personnage. Lorsque vous jouerez avec d’autres joueurs, vous découvrirez que vos capacités peuvent compléter les leurs et que vous pourrez découvrir de nouvelles combinaisons de compétences et de stratégies entre professions. Ainsi si vous jouez un élementaliste, tentez de jeter un Mur de feu et observez ce qu’il se passe lorsque vos amis tirent des projectiles à travers.

Nous avons aussi ajouté des armes environnementales pour diversifier les combats encore plus. Dans le jeu original GW il y avait parfois des catapultes et des trébuchets que vous pouviez utiliser pour faire feu sur vos ennemis. Ces deux objets font partie d’une catégorie d’armes environnementales et nous en avons une douzaine d’autres dans GW2. Si un élémentaire de pierre vous balance un rocher dessus, ramassez-le et renvoyez-le lui. Ou bien si vous êtes un élementaliste, utilisez ce rocher pour créer une tempête de météorites. Si vous combattez un Cœur de chêne avec une hache et que vous arrivez à couper une branche, attrapez la branche et essayez de l’utiliser comme une arme. Si vous rencontrez un apiculteur à la sortie d’une ville, achetez-lui une jarre d’abeilles et regardez ce qui se passe lorsque vous la lancez sur des ennemis proches. Si vous rencontrez une réserve de barils de poudre, ne les faites pas uniquement exploser, mais tentez plutôt de les déplacer à un endroit où ils feront un maximum de dommages. Si un centaure pousse un engin de siège jusqu'à la périphérie d’un village, ne vous arrêtez pas à simplement le détruire mais prenez-en plutôt le contrôle et utilisez-le pour changer le cours de la bataille.

En plus de découvrir de nouvelles possibilités, de nouvelles armes, des combinaisons inédites et des stratégies originales, vous vous retrouvez cerné par la joie pure et naturelle du combat. Fracassez un monstre avec une planche et regardez-le s’envoler dans les airs. Esquivez les racines du Cœur de chêne alors qu’elles rampent hors de la terre en cherchant à vous empêtrer. Lancez une attaque étendue qui vous amène derrière votre ennemi. Brisez grande ouverte la porte de la garnison et lancez l’assaut. Détournez-vous du chemin lorsque la Couvemère Drake lâche son attaque enflammée.

<<Citation: Nos jeux sont conçus pour être fun de moments en moments>>

Tout ceci repose sur notre philosophie élémentaire de conception. Nos jeux ne concernent pas la préparation au fun ou bien le grind pour des récompenses fun et à venir. Nos jeux sont conçus pour être fun de moments en moments.

Guild Wars 2 est un jeu étoffé et riche et nous avons encore beaucoup de choses à vous raconter. Ce dont j’ai parlé ici-même n’est que la partie émergée de l’iceberg. Les prochains jours verront la publication d’articles plus en profondeur sur divers aspects du jeu. Le premier d’entre eux est écrit par notre concepteur en chef, Eric Flannum, et vous présentera les détails de notre système de combat.

C’est un moment extraordinaire pour ArenaNet. Nous sommes une société de joueurs passionnés avec une mission : faire de Guild Wars 2 le meilleur MMORPG jamais créé. Nous avons une équipe de développement de plus de 150 personnes et nous faisons le pari de notre société sur Guild Wars 2. Si cela ressemble au type de jeux que vous attendiez, rejoignez-nous sur Facebook ou Twitter, et aidez-nous à faire passer le mot à l’ensemble des joueurs. Alors que vous lisez ceci, nous jouons constamment au jeu, le modifiant et le polissant, ajoutant plus de contenu et le préparant pour vous. Lors des mois à venir, nous allons révéler de plus en plus d’information à propos du jeu et nous travaillerons avec la communauté à chaque étape. En fin de compte ce n’est pas juste notre jeu, nous voulons que cela soit aussi votre jeu et nous avons hâte d’y jouer avec vous.

Mike O’Brien

_________________
"L'instinct résonne là ou la raison s'éteint"

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