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 GW2: interview en tout genre 2009

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Oriklas




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MessagePosté le: 25.08.2009, 19:40    GW2: interview en tout genre 2009 Répondre en citantRevenir en haut de page

Ca se passe ici :

http://gw2.univers-virtuels.net/article/1298/GC09-Interview-d-Arena-Net.html

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Oriklas




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MessagePosté le: 01.09.2009, 00:58    (Aucun sujet) Répondre en citantRevenir en haut de page

Source UV traduit d'IGN


IGN : Bien, nous voici enfin face à Guild Wars 2. C'est un jeu qui est en développement depuis un bon bout de temps mais pouvez vous nous donner un aperçu des nouveautés ? Qu'y a-t-il de digne d'intérêt en dehors du "2" dans le titre ?

Mike O'Brien : Le Guild Wars d'origine était le premier jeu d'ArenaNet et fut un succès retentissant pour nous : avec plus de six millions de ventes et plus d'un milliard d'heures jouées. Ses mécanismes uniques de gameplay ont apporté une bouffée d'air frais dans le monde des jeux de rôles en ligne et son modèle économique sans abonnement l'a distingué des offres concurrentes. Nous concevons la franchise Guild Wars comme "non-MMO", avec toute la profondeur et toutes les caractéristiques sociales que vous attendez d'un MMO mais sans les phénomènes de "grind" ou l'asservissement à un temps de jeu et surtout sans "taxe mensuelle".

Après la sortie de Guild Wars, nous avons persévéré à le faire progresser par l'introduction de deux campagnes supplémentaires et une extension. Ajoutant une gamme de nouvelles professions pour les personnages, de nouvelles compétences, de nouveaux continents à explorer et de nouveaux mécanismes de jeu. Accessoirement nous avions atteint un plafond quantitatif de ce que nous pensions pouvoir ajouter au jeu sans entreprendre une réfection radicale. Ainsi, il y a deux ans maintenant, nous avons annoncé notre intention d'arrêter de développer des campagnes additionnelles et plutôt orienter nos efforts pour développer une suite. Concevoir cette suite nous a permis de prendre un nouveau départ avec un plan de travail remis à neuf : un nouveau Guild Wars à faire émerger pour être le jeu que nous avions toujours voulu pouvoir faire.

Guild Wars 2 récupère le gameplay instancié ce qui nous permet de raconter des histoires ayant beaucoup de réalisme. En le complémentant avec un monde totalement persistant, cela nous procure des facilités pour les occasions de grouper avec des amis ou bien de s'en faire. Il récupère la souplesse et la progression personnalisable des personnages du premier opus et y ajoute de nouvelles options, de nouvelles races jouables ainsi que des background de personnages plus riches. Il a intégré l'aspect compétitif optionnel (le PvP) et l'a séparé en deux : devenant ainsi plus abordable pour les joueurs occasionnels et pour les joueurs hard-core qui veulent en faire un e-sport. Il s'est accaparé le système de build (deck) de Guild Wars et le rendra plus compréhensible en se concentrant sur la qualité des compétences au lieu de leur quantité.

Pendant les deux ans de développements passés, nous avons fait des avancées colossales sur notre moteur de jeu, ajoutant un monde persistant avec une liberté de mouvement et d'exploration, un cycle jour/nuit, tranchant dans le vif pour les donjons et les environnements intérieurs, de nombreuses améliorations graphiques pour des environnements et des modèles plus détaillés, de meilleures ombres et lumières, de nouveaux systèmes d'animations et d'effets, sans compter les moteurs audio et les cinématiques, un système de combat plus souple lié avec l'envoi des compétences, tant et plus... Nous avons également défini une gamme de nouveaux outils de création de contenu, nous permettant de construire un monde plus vaste, donnant vie à une large variété d'événements sur place, créant des adversaires passionnants et exceptionnels, racontant plus intensément nos histoires mieux que nous ne l'avions jamais fait jusqu'alors.

Et pour affirmer cet avantage avec toute cette technologie, nous avons les meilleurs artistes et designers de l'industrie du jeu, créant un monde riche et épique qui est destiné à votre exploration. Un des thèmes majeurs de Guild Wars 2 est sa beauté "artisanale". Nous nous efforçons de tenir ce cap à travers toutes nos réalisations. Toutes les œuvres artistiques présentées dans la vidéo de démonstration ont été créées par nos soins et toutes les cinématiques ont été capturées en temps réel depuis le client actuel de Guild Wars 2 : il n'y a aucun trucage à divulguer. C'est parce que nous avons su créer cette beauté dans l'expression de notre art et non pas en surenchérissant sur le nombre de polygones par rapport à nos concurrents : Guild Wars 2 fonctionne parfaitement sur des PC courants, comme son aîné Guild Wars le faisait déjà.

Guild Wars 2 est accessible : un jeu de rôle en ligne orienté action avec toute la complétude d'un MMO. Il est facile de débuter et vous permettra de jouer comme vous voulez et quand vous voulez sans vous demander une quantité excessive de votre temps. Il contient un immense monde réaliste à explorer avec un background riche qui s'accommode à votre personnage et sera influencé par vos décisions. Avec Guild Wars 2 notre but est de créer rien de moins que l'ultime référence de jeu de rôle en ligne.

IGN : Est-ce que la structure de base du jeu sera similaire à celle de Guild Wars ? Les joueurs se rencontreront-ils toujours dans des lieux publics, puis sortiront par des portails dans des zones d'explorations instanciées où seuls les joueurs et leur groupe existeront ?

Eric Flannum : La structure de base du jeu est très différente de ce que les joueurs ont pu voir dans Guild Wars. Alors que nous utiliseront encore un système d'instanciations (comme pour certaines quêtes et donjons), les joueurs trouveront dans Guild Wars 2 un monde vaste et persistant où ils pourront rencontrer de vieux amis ou s'en faire de nouveaux au cours d'aventures palpitantes. Dans le même temps nous avons pris beaucoup de mesures pour éviter les conflits entre joueurs qui peuvent arriver si souvent dans un monde persistant. Par exemple, notre système d'évènements a été configuré pour donner aux joueurs des objectifs en commun. Ainsi ils auront toujours le sentiment que de travailler en coopération sur un problème sera la meilleure option qui leur sera offerte.

En fait c'est le moment idéal pour vous faire part d'une petite portion de notre système d'évènements. Une des choses que nous avions annoncé dans notre première révélation de Guild Wars 2 était notre système d'évènements dynamique. En se remémorant ce que nous avions proposé, c'était un peu plus qu'une simple idée et quelques spécifications de conception. Maintenant que nous sommes capable d'interagir avec depuis un moment, je pense que nous commençons à nous rendre compte à quel point c'est cool de le voir se réaliser en temps réel.

Imaginez une seconde que vous déambulez dans la garnison militaire locale quand vous entendez un éclaireur commencer à hurler qu'une colonne de centaures a été aperçue en phase d'approche. Les soldats se mettent rapidement en branle, fermant les portes et ordonnant aux archers de se mettre en position sur les remparts. Vous et quelques uns de vos amis regardez la scène alors que les centaures frappent aux portes avec des haches, que leurs archers éclaircissent les rangs des défenseurs perchés sur les remparts et que leurs tirs de catapultes vous survolent. C'est un moment intense qui précède celui de la chute des portes et, alors que vous vous précipitez dans la brèche pour repousser les centaures, vous être rejoints par d'autres joueurs et des gardes qui ont tous l'intention de sauver la garnison. Si vous êtes victorieux, la garnison aura tenu bon et pourra envisager une contre-attaque sur la colonie d'où venait les centaures. Si vous échouez, c'est un combat désespéré alors que les soldats se dispersent dans les villes voisines et retenteront de reprendre leur forteresse. De tels scénarios seront exactement le type d'aventures permises grâce notre système d'évènement qui se mettra en valeur. Nous pensons que les joueurs seront réellement satisfait de la manière dont cela sera traité.

IGN : Comment Guild Wars 2 s'intégrera dans la trame globale de Guild Wars ?

Ree Soesbee : Lorsque nous avons conçu Guild Wars, notre but était de s'inspirer des standards de la fantasy et de prendre un tournant radical pour créer un monde unique avec une histoire et un contenu bien distincts. C'est important pour les fans de fantasy d'avoir une reconnaissance et de se sentir à l'aise dans le monde, mais dans le même temps nous voulions faire de la Tyrie un lieu extraordinaire à explorer et à découvrir. Nous avons fait beaucoup de recherches historiques avant de créer du nouveau contenu pour Guild Wars et pendant celles-ci nous nous sommes demandés : "Qu'est ce qui à propos de ce mythe (ou culture) fait qu'il est unique ou exceptionnel ?". Avec ce point de départ, nous avons eu une nouvelle approche pour concevoir des standards fantastiques sans précédents qui, néanmoins, semblaient alléchants et intrigants pour tout fan de fantasy.

Pour un joueur actuel de Guild Wars, l'histoire de Guild Wars 2 reprend des lieux familiers, des races et des thèmes mais revus et corrigés d'une manière totalement différente. 250 années se sont écoulées en Tyrie, mais rien n'est resté comme ce qu'un joueur revenant s'y serait attendu. L'Arche du Lion ne fait plus partie de la Kryte; Ascalon appartient désormais aux Charrs; une nouvelle race, les Sylvaris, s'est éveillée dans les forêts de la Jungle de Maguuma. Nous avons planifié de se servir de lieux familiers aussi bien que d'incorporer des surprises qui révèlerons à l'avenir le contenu d'une nouvelle Tyrie comme un monde. Nous voulons montrer aux joueurs le nouveau contenu (comme les Sylvaris et leur passé mystérieux) mais nous l'avons aussi élaboré à partir de l'existant, expliquant des secrets que nous n'avions pu révéler dans Guild Wars faute de temps ou de contraintes de lieux.

IGN : Que pouvez vous nous dire à propos des nouvelles races et des classes ?

Ree Soesbee : Hé bien, nous ne dévoilons pas les mécanismes de la sortie et je ne peux vous en dire beaucoup plus à propos des classes. Le peuple de Tyrie et leur technologie (à la fois au niveau de l'ingénierie magique et physique) a progressé. Je peux vous en dire un peu plus au niveau des races et il y a beaucoup de choses très intéressantes à en dire. Tellement d'ailleurs, que nous pourrions écrire un article complet juste sur les races, leurs historiques, leurs perspectives et leurs histoires ! Mais je vais essayer d'être bref.
Les cinq races jouables dans la sortie initiale de Guild Wars 2 sont les Asuras, les Charrs, les Humains, les Norns et les Sylvaris. Bien qu'ils débutent dans des zones différentes et aient des divergences sensibles dans leurs histoires, toutes les races doivent se rassembler afin de vaincre les Dragons Ancestraux : parce qu'aucune des races n'est assez puissante pour s'en défaire seule.

Les Humains sont la race la plus connue de nos joueurs, mais ils sont aussi ceux qui ont souffert le plus de changements. Ascalon a été envahie par les Charr, Elona et Cantha sont perdues (inatteignables) et l'Arche du Lion n'est plus tenue par le trône humain. Seule la nation de Kryte, dirigée par la Reine Jennah résiste comme un dernier bastion de la civilisation humaine. La dernière grande ville, la Côte des Divinités, protège encore l'humanité d'une destruction totale. Ils vénèrent toujours les Six Dieux mais les dieux humains sont moins actifs sur le monde, peut être parce qu'ils reflètent le déclin de leurs adorateurs.

Les Charrs sont les conquérants du royaume humain d'Ascalon, un territoire qu'ils revendiquent comme leur terre natale. Ils sont féroces, des créatures belliqueuses (les ennemis de l'humanité depuis des siècles, aussi violents et cruels qu'ils sont fourbes). Ils ont dirigé la révolution de la technologie physique (armes à feu, explosifs et machines de guerre). Ascalon a croulé sous les attaques de ces maîtres Charr et les trois Legions (Cendre, Fer et Sang) marchent inexorablement vers leur objectif de conquête.

Forcé par le dragon de glace de quitter leurs habitations dans les Lointaines Cimefroides, les Norns ont migré dans les Cimefroides, construisant de nouveaux hameaux et des emplacements de totems sur les hautes cimes ou dans les vallées enneigées. La plus grande de ces colonies, Hoelbrak, procure un point central de réunion pour ces chasseurs individualistes et rustiques, mais aucun n'oserait définir les Norns comme un peuple. Ils vénèrent les Esprits de l'Ours sauvage, du Léopard des neiges, du Loup et du Corbeau (et peuvent avoir des métamorphoses dans ces formes bestiales).

Les Asuras qui régnaient dans les cavernes et les tunnels sous la Tyrie, méprisaient les races au-dessus d'eux en les qualifiant de "primitives" et "inintelligentes". L'éveil du Dragon Ancestral, Primordius, fit émerger les Asuras à la surface (mais ils ne se sont pas contenté d'y survivre, ils y ont prospéré). Leur grand intellect et leur incroyable faculté à maîtriser la magie leur a donné un avantage que les autres races n'avaient pas : une compréhension mathématique innée de la nature magique de la Tyrie ainsi que la manière de la contrôler et de l'exploiter au mieux. Maintenant qu'ils se sont implantés dans leur nouveau territoire d'adoption et leur capitale Rata Sum, les Asuras ont pour objectif de contrôler le monde entier avec leurs puissants golems et leurs plans ingénieux.

Les Sylvaris sont la plus "jeune" des races. Leur Premier-né a fleuri depuis l'Arbre Pâle il y a seulement 25 ans. Depuis, ils essaient d'explorer le monde et de comprendre l'étrange appel qui envahit leurs âmes et qui conduit leur "Wyld Hunts". Ils sont mystiques, d'une nature curieuse, cherchant encore leur but dans ce monde. Leur société est conçue sur les bases des proverbes inscrits sur la "Ventari Tablet", la source de l'honneur et la chevalerie Sylvari, aussi bien que sur le "Inner Dream" (Rêve Intérieur) qui gouverne leur destinée.

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MessagePosté le: 01.09.2009, 01:37    (Aucun sujet) Répondre en citantRevenir en haut de page

Miam encore quelque chose à se mettre sous la dent... mais cela n'apaise toujours ma faim de GW2...Reste la question essentielle : mais quaaaaaaaaaaaaaaand???
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MessagePosté le: 08.09.2009, 22:18    (Aucun sujet) Répondre en citantRevenir en haut de page

Oui la cinématique donne envie en tous cas !
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Oriklas




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MessagePosté le: 10.09.2009, 13:05    (Aucun sujet) Répondre en citantRevenir en haut de page

Désolé pour la presentation , source: traduit de Ten tonhammer


Le futur de la Tyrie : une interview exclusive sur Guild Wars 2

Apprenons les effets qu'ont eu sur la Tyrie 250 années et une dévastation massive jusqu'à l'arrivée de Guild Wars 2.

Au cours du mois passé j'ai relaté mes aventures à travers toute la Tyrie et au delà, dans une série qui offre un second regard avec des articles ciblés sur les changements les plus récents, concernant à la fois le PvE et les aspects compétitifs de Guild Wars. Alors que mon itinéraire m'amenait déjà dans la direction d'une vision rapprochée sur la manière dont l'histoire avait un rôle prépondérant dans Guild Wars, pour une troisième intervention dans les séries, j'ai eu l'opportunité royale de parler avec ArenaNet au PAX durant le week-end. Revenir sur un des RPG online les plus appréciés de ces dernières années est toujours fun si vous êtes un énorme accro d’histoire comme je peux l'être, mais avoir la chance de discuter avec des sommités comme Jeff Grubb, Mike O'Brien et Daniel Dociu à propos de Guild Wars 2 n'a rien de comparable à moins d'avoir une expérience de mini rock star pour un fan inconditionnel de la franchise.

Alors que les détails au sujet du jeu sont encore sous le voile du secret, tout au long de l'interview nous avons discuté de bien d'éléments passionnants de Guild Wars 2 tel que la direction artistique, le contenu et même glané quelques informations sur la manière dont le jeu compétitif serait pris en main dans la suite. Aussi, si vous êtes curieux de savoir ce qu'il y a en stock pour le peuple de Tyrie après les évènements d'Eye of the North et voulez en apprendre plus sur la nouvelle approche intéressante du PvP, lisez ça et amusez vous bien !


Scénario et histoire

Ten Ton Hammer : Vous avez, dans les travaux en cours, un roman appelé "La chute d'Ascalon"; Ascalon a joué manifestement un rôle majeur dans l'histoire originale de Guild Wars et est quelque part tombé assez vite face au Charrs : comment ce nouvel épisode s'inscrit dans le contenu pour Guild Wars 2 ?

Jeff Grubb : L'idée de "La chute d'Ascalon" est une histoire qui fait le pont entre Guild Wars et 250 ans plus tard, ce qui est le présent de Guild Wars 2. Ascalon a déjà fait la triste expérience de la Fournaise et a été submergé par les Charrs dans Guild Wars 1 mais ce qui est arrivé par la suite fut bien pire.

Une partie de la population s'est échappée au-delà des montagnes jusqu'à la Kryte avec Rurik, mais nombreux sont ceux qui sont restés auprès d'Aldebern. Quant les Charrs firent leur assaut final dans la cité, ils ouvrèrent la voie à une dévastation qui fut pire que les Charrs eux mêmes. Nous sommes 250 ans plus tard, les Humains et les Charrs se sont combattus pendant tout ce temps. Maintenant, à cause d'ennemis ou de forces extérieures, ils se rapprochent lentement et on perçoit les premiers signes d'une tentative de trêve entre les deux factions belligérantes.

Le roman prend place un an avant le début de Guild Wars 2, mais dans la trame de cette histoire il y a bien d'autres histoires comme ce que vous avez pu entendre pendant cette période jusqu'à maintenant. Il y a aussi ce qui est arrivé à certains des personnages que nous connaissons de GW2, ce qui arrivé à l'avant-garde d'Ebon, pourquoi nous découvrons les femelles Charrs maintenant (nous en verrons dans le jeu mais nous ne les avions pas vues jusqu'alors) : il y a une histoire derrière tout cela.

Ce qu'il en est de l'irruption des dragons et comment cela affecte tout autant Ascalon ? Ainsi nous verrons cette progression tout du long, une partie de la narration parle de retrouver un artefact Charr qui permettrait cette paix, cette trêve initiale et populaire. En fait, "la chute d'Ascalon" abordée de multiples façons est à la base l'invasion initiale des Charrs, pour qui l'axe de pensée est de réclamer les terres desquelles les Humains les avaient chassés. Mais en plus, il y aura ce que Aldebern a fait, ce que les dragons ont fait et globalement ce qui a fait qu'Ascalon est dans l'état où elle est actuellement.

Ten Ton Hammer : Il y a beaucoup d'annonces d'évènements changeant le monde à la fin d'Eye of the North. Mais si Guild Wars 2 se déroule 250 ans dans le futur, allons nous voir un impact direct de ces évènement comme ce qu'il est advenu des Nains ou ce type de choses ?

Jeff Grubb : Pour l'instant, oui. Le jeu se déroule en Tyrie ce qui était l'univers de Prophecies. Nous sommes 250 ans plus tard et il s'est passé beaucoup de choses pendant ces 250 ans. Les dragons se sont éveillés et ils ne l'ont pas fait de manière calme dans le monde entier. Vous avez vu dans le trailer que Zhaitan, le dragon mort-vivant, ramène le Royaume d'Orr du fond des océans ce qui cause une destruction de toute la côte dans cette zone. Ce qui fait revenir les morts à la vie pour le servir en tant que minions. Donc, globalement, il y a des effets sur le monde entier.

Les évènements qui se sont déroulés dans Eye of the North comme ceux avec les Nains ont tous disparus, ils s'en sont allés dans les profondeurs pour affronter Primordus et les minions du Grand Destructeur. Mais maintenant leurs territoires sont revenus à la surface, ils sont abandonnés et qui pourrait y venir ? Qui pourrait les prendre ?

Il y aura des lieux que nous appellerons "sites d'héritage" dans la conception, que nous retrouverons à travers les cartes. C'était un lieu qui était un endroit important dans Guild Wars 1 (Qu'y a t'il là bas maintenant ? A quel point cela a changé ? Qui vit là bas ? Y a-t-il des ruines ?). Les gens qui étaient fans de Guild Wars 1 verront ces zones et diront "c'est un endroit dont je me rappelle bien" pendant que les nouveaux joueurs diront "Wow ! C'est vraiment cool, je me demande bien s'il y a une histoire derrière tout ça". Ce genre de choses nous aident à la fois pour les anciens joueurs et les nouveaux.

Ten Ton Hammer : J'ai remarqué que même dans le trailer où la caméra va sous l'eau, cela ressemble presque à des parties gigantesques du Grand Rempart Nord.

Jeff Grubb : Cela ressemble à une architecture Ascalonienne. Nous avons eu des dévastations, tout un tas de changements; un autre dragon s'est éveillé et a laissé la marque de son souffle à travers une nation entière. Ainsi tous ont été affectés par les dragons et le passage de 250 années.

Les Humains était notre race dominante dans Guild Wars 1 et ils ont été repoussés (ils ont perdus leur territoire, les Charrs leur ont succédé, d'autres races ont émergées), alors il y aura plus d'intensité et de détermination dans la bataille parce qu'ils combattent pour leur dernière grande nation.

Une des choses fantastiques que nous permettent les livres est de remplir cet espace entre les deux périodes sans avoir à vous donner une grande masse d'infos textuelles dans le jeu même.

Ten Ton Hammer : Le Guild Wars originel avait des mercenaires qui étaient des personnages qu'on rencontrait rapidement et votre personnage grandissait presque avec eux au fur et à mesure de la progression de l'histoire. Chacun d'entre eux avait sa propre personnalité amusante avec leurs excentricités et des intrigues secondaires si vous suiviez leurs bavardages ou leurs dialogues de combat. Y aura-t-il ce type d'interaction avec quelques personnages typiques dans Guild Wars 2 ?

Jeff Grubb : Ce ne sera pas tellement des personnages typiques que nous aurons, mais nous introduirons des personnages marquants qui feront partie de votre histoire et votre progression tout au long du jeu. Ce qui ne se passera peut être pas de la même manière que ce que vos compagnons faisaient ou ils ne seront pas toujours vos compagnons. Mais oui, nous aurons ce type d'histoire qui sera effectif dans le jeu.

Notre histoire a de multiples couches (il y a l'histoire du monde, celle des personnages principaux et votre propre histoire), nous utiliserons différents mécanismes pour vous raconter ces histoires. Cela fera un monde riche et très complet.

Mike O’Brien : Il y a aura vraiment des gens que vous serez amené à connaître pendant tout le jeu.

Ten Ton Hammer : Avec une telle débauche de tempêtes et de dévastations, est-ce que les peuples secoués par ces évènements auront une croyance intacte envers leurs dieux ? Joueront-ils encore un rôle important dans cet avenir ?

Jeff Grubb : Oui et non. A la fin de Nightfall (après qu'Abaddon ait été vaincu et que Kormir devienne la nouvelle Déesse de la Vérité) les dieux prirent du recul. Ils dirent en gros : "Humanité, nous nous sommes mouillés pour vous, nous vous avons trop materné, nous allons prendre une retraite méritée et ce monde est désormais le vôtre; à vous de le faire réussir ou échouer selon vos possibilités." Ainsi les dieux sont en quelque sorte des parents et l'humanité conduit un vélo sans les petites roues pour la première fois. Ils ont longtemps couru derrière, ils viennent tout juste de laisser le siège de libre et le gamin revient en arrière en traversant à fond la grand route, les parents veulent récupérer le siège à nouveau mais le gamin doit apprendre par lui même.

Voilà où en est l'humanité au jour d'aujourd'hui. Ils n’ont pas fait aussi bien que ce à quoi vous vous attendiez après avoir été laissé avec leur libre-arbitre, mais les dieux ne sont plus aussi impliqués qu'auparavant. La foi de l'humanité envers les dieux est encore forte et il y a encore une réponse, mais cela est sans commune mesure avec ce que vous aviez pu voir précédemment.

Ten Ton Hammer : A propos de cela d'ailleurs, y aura-t-il des connexions avec quelques zones spéciales de Guild Wars 1 comme l'Outre-Monde ou la Fissure du Malheur ?

Jeff Grubb : Le potentiel existe toujours. C'est un vaste monde, c'est un monde en expansion. Nous avons pris soins des éléments basiques jusqu'à maintenant donc "il ne faut jamais dire jamais".


Contenu

Ten Ton Hammer : Beaucoup de gens voient Guild Wars plus comme un jeu PvP pour des raisons évidentes. D'un point de vue de l'histoire, avec Guild Wars 2 comment avez vous permuté le gameplay concentré plutôt sur le joueur contre joueur par rapport aux bouleversements importants qui mettent en place la trame de l'histoire ?

Mike O’Brien : Je pense que les gens ont différentes opinions de Guild Wars. Par exemple certaines personnes pensent que c'est juste un jeu PvP, mais en réalité ses points forts sont autant le PvP que le PvE. Avec Guild Wars 1 nous nous sommes évertués à raconter des histoires pour un jeu de rôle en ligne et vous n'avez pas forcément vu cela chez beaucoup de nos concurrents. C'est un point sur lequel nous voulons vraiment nous appliquer et faire même plus au niveau de la trame de Guild Wars 2.

Alors si les gens pensent que c'est simplement un jeu PvP ou un jeu PvE, ils ratent réellement la moitié du jeu. Lorsque nous avons commencé à concevoir Guild Wars, notre but était de faire un grand jeu de rôle et d'amener cette expérience dans un jeu en ligne, mais de ne pas tomber dans le piège des MMOs où "online" signifie avoir besoin de faire du "grind" ou de faire une croix sur votre vie réelle. Juste un jeu en ligne mais savoir reconnaître que des gens passent beaucoup de temps et d'effort dans la construction de leurs personnages. Quelques fois lorsque vous faites progresser votre personnage, vous aimez voir "Hey ! Comment mon personnage se comporte par rapport au tien ? Combattons !"

Donc nous avons essayé de donner au jeu cette possibilité, vous pouvez jouer, construire votre personnage et voir comment il se comporte contre vos amis ou vous et vos amis pouvez rentrer en compétition. C'est pourquoi je pense que Guild Wars avait ces deux spécificités. Nous avons vraiment essayé d'épauler l'aspect compétitif et je pense que nous l'avons fait un peu plus tôt que certains de nos concurrents. Vous avez probablement vu comment nous avons sélectionné les meilleures guildes et les avons fait voyager vers Taipei et Leipzig pour leur donner 100 000$ cash ou ce type de récompenses.

Nous voulons faire de même avec Guild Wars 2 aussi mais j'aimerais que nous ayons une transition plus souple : ne pas avoir de gens qui débarquent sur le jeu et qui pensent que ce n'est fait que pour du PvP ou ce genre de raisonnements. C'est pourquoi, avec Guild Wars 2, ce que nous allons faire est de créer deux sortes de PvP différents. Un de ces types de PvP est le monde PvP.

Guild Wars 2, du fait que ce soit un monde persistant, sera lié à un serveur, et les serveurs rentreront en compétition contre différents serveurs. Donc vous et vos amis n'auront qu'à juste aller sur les lignes de front, combattre contre d'autres serveurs et essayer de prendre le contrôle de différentes ressources qui bénéfécieront à votre monde dans sa globalité. Ce type de PvP est très simple à aborder parce qu'il ne nécessite pas d'intégrer une équipe et si jamais vous ne remplissez pas bien votre fonction, vos équipiers ne vous diront pas "Hey ! Tu nous prend une place dans l'équipe que quelqu'un d'autre pourrait utiliser." C'est juste "plus on est de fou, plus on rit" : vous pouvez simplement vous déplacer jusqu'à là bas et commencer à combattre. Si votre monde peut obtenir 300 joueurs au lieu de 200 tant mieux pour votre monde, alors allons-y et combattons, ça vous va ?

Je pense que ça peut être largement plus séduisant pour les gens qui envisagent vraiment Guild Wars comme un jeu PvE et qui veulent juste avoir un aperçu de ce que la compétition peut donner. Mais à haut niveau, nous allons conserver le soutien au champ de bataille relevé, le PvP en équipe contre équipe que nous avons toujours eu. Je pense que de séparer ces deux notions nous permet d'avoir cette partie là plus épurée, s'approchant plus d'un véritable e-sport.

Dans Guild Wars 1 lorsque vous jouiez en PvP vous aviez à débloquer vos compétences et aptitudes, donc vous étiez confrontés de plus en plus à une profondeur et une complexification au cours du temps. Mais à un niveau correspondant au e-sport vous voulez avoir à votre disposition tout ce qu'il est possible d'avoir pour votre personnage, vous ne voulez pas être dans le cas du "vous avez débloqué plus que ce que j'ai fait jusqu'à maintenant par conséquent vous pouvez essayer une stratégie différente avant que je ne puisse la tester". Alors pour Guild Wars 2, pour le véritable e-sport PvP que nous allons mettre en place, ce sera totalement ouvert depuis le début. Vous pourrez y aller et avoir accès à toutes les compétences et les items du jeu.

Jeff Grubb : Une des choses que nous avons découvert avec Guild Wars 1, c'est que les gens interagissent différemment avec les MMOs. Il y a ceux qui jouent solo, ceux qui aiment grouper, ceux qui aiment le PvP et même différents types de PvP. Comme nous réalisons Guild Wars 2, nous regardons tous ces différents groupes ainsi que les gens qui passent de l'un à l'autre. Donc une des choses qui revient régulièrement comme un leitmotiv de Guild Wars est de prendre le jeu à votre propre rythme avec les options que vous y choisissez.

Ten Ton Hammer : En parlant des aspects PvP dans les termes de joueurs en solo, une des choses qui a vraiment changé l'ambiance du PvP de Guild Wars a été l'introduction des batailles de Héros. Est-ce que ce type de PvP sera aussi transposé dans Guild Wars 2 ?

Mike O’Brien : Je ne peux pas répondre directement à votre question parce que nous n'avons pas vraiment annoncé ce que nous ferons avec les compagnons jusqu'à maintenant. Une chose qui peut être dite c'est que les compagnons, les familiers et les minions sont dans une section très active de notre développement. Quelques personnes ont publié des articles affirmant que les choses que nous avions évoquées assez tôt en 2007 à propos du système de compagnon est un système de compagnon canonique et c'est ainsi que cela fonctionnera dans Guild Wars 2. C'est quelque chose sur laquelle nous travaillons activement et nous faisons beaucoup de conception dessus à l'heure même où nous en parlons. Donc je suis sûr qu'il y aura encore beaucoup de modifications sur "comment ça marche" avant que nous fassions la moindre annonce à ce sujet.


Direction artistique

Ten Ton Hammer : Il semble qu'en visionnant le trailer vous souhaitez apporter un style plus photoréaliste de Guild Wars, est-ce le cas avec Guild Wars 2 ?

Daniel Dociu : Je ne décrirais pas le style de Guild Wars comme photoréaliste (il possède un certain degré de stylisation). Nous avons essayé de trouver un bon compromis : jusqu'où allez assez loin pour styliser notre monde avant de faire fuire nos fans de peur. Plus vous forcez le trait de votre style visuel, plus les gens vont l'aimer ou le haïr. Plus vous le spécifiez, plus vous réduisez votre base de fans.

Nous ne voulions pas emprunter cette route; à la place nous voulions garder le jeu accessible pas seulement d'un point de vue de l'histoire et du jeu mais aussi d'un point de vue visuel. Ainsi nous avons tenté de trouver notre place dans cette continuité qui s'inscrit dans ce que nous avons pu faire dans le premier jeu mais en évoluant et prenant de la distance par rapport à la fantasy conventionnel. Mais jamais jusqu'à l'extrême d'une aliénation ou d'une base de fan.

Nous sommes connus dans l'industrie comme possédant une équipe artistique performante qui a généré des volumes et des volumes de concept art (nous avons sortis trois ou quatre art books jusqu'à maintenant). Avec Guild Wars 1, notre moteur graphique avait certaines limitations qui ne nous permettaient pas de retranscrire aussi fidèlement ce concept art dans les atouts du jeu. Cette fois avec le moteur de jeu qui va bien plus loin au niveau de la profondeur et de l'évolution, nous avons fait un vrai bond en avant au delà de nos limites, nous pouvons appréhender le défi de transférer ces concepts dans le jeu plus fidèlement à notre vision initiale.

Nous souhaitons avoir cette sorte de marque de fabrique dans le jeu (avoir cette transition continue entre les concept art et les cinématiques comme un outil pour la trame intégrée dans le jeu). Ainsi, plutôt que d'avoir des cinématiques en jeu en étant discordant ou un réveil abrupt qui vous fait sortir de l'immersion dans le jeu, les deux seront incorporés de manière un peu plus diffuse. Nous accomplirons cela en appliquant un style plus "peinture", fait main sur la planche.

Ten Ton Hammer : Quand j'ai vu initialement quelques screens de Guild Wars 2, j'ai d'abord pensé que c'était des concept art. Donc vous avez définitivement fini cette transition d'après ce qui a été vu. Comment rendra cet effet et quel type de systèmes seront capable de faire tourner le jeu ? Avez-vous toujours pour but d'avoir un large spectre de système capable de faire fonctionner le jeu ?

Mike O’Brien : Guild Wars a été assez célèbre pour être capable de tourner sur une très large échelle de systèmes ce qui est très important pour nous. Nous faisons beaucoup pour nous assurer que Guild Wars peut toucher un large panel (tout dans la conception du jeu, le modèle économique et les requis systèmes vont main dans la main), alors nous sommes toujours appliqués pour conserver les requis systèmes aussi bas que possible : et nous continuerons sur cette voie pour Guild Wars 2. J'aime dire que Guild Wars est magnifique, mais il est magnifique parce que son art a une approche "fait main", pas parce que nous essayons d'y ajouter plus de polygones.

Ten Ton Hammer : Une des choses que j'avais apprécié dans le premier jeu d'un certain point de vue, c'est la manière dont les excellents concept art nous étaient dévoilés comme des fresques ou des dessins muraux dans les espaces intérieurs. Allez-vous continuer à jouer cet atout de manière similaire dans Guild Wars 2 ?

Jeff Grubb : Nous allons même faire plus que ce type de choses dans Guild Wars 2. De bien des manières, nous sommes désormais capable de donner un aspect de peinture plus poussé ce qui sera mieux intégré au monde pour vraiment offrir une unité visuelle bien plus efficace que ce que nous faisions précédemment.

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Sté





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MessagePosté le: 10.09.2009, 14:16    (Aucun sujet) Répondre en citantRevenir en haut de page

Merci c'était très intéressant et instructif.
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Bunny




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MessagePosté le: 10.09.2009, 14:42    (Aucun sujet) Répondre en citantRevenir en haut de page

oui interessant est le mot mais pas encore d'info vraiment concluante!

PS: A mon avis la petite histoire des Charrs femmes, c'est que des Charrs hommes portent des perruques désormais!

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MessagePosté le: 11.09.2009, 21:07    (Aucun sujet) Répondre en citantRevenir en haut de page

que de mots .... moi je voudrais en savoir bien plus !!
tout cela ne me dis pas quand je pourrais glisser le cd dans mon lecteur !!
mais ca fait plaisir d'avoir qq nouvelles
les Charrs femmes ..... avec des perruques ....
c vrai que j'ai du mal a imaginé un Charr version féminin !!!

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MessagePosté le: 12.09.2009, 09:30    (Aucun sujet) Répondre en citantRevenir en haut de page

Ils ne peuvent dire plus aussi parce que certaines décision n'ont pas été prise: le jeu est encore en développement. Annoncé une date maintenant c'est une bonne manière de ne pas la tenir.

Ca veux dire que ce n'est pas demain la veille ^^ et que les informations qu'ils donnent sont sur.

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