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 GW2: Presentation du système de competence Part 1

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Oriklas




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MessagePosté le: 28.04.2010, 20:03    GW2: Presentation du système de competence Part 1 Répondre en citantRevenir en haut de page

Et bien ! Ca promet !

http://www.guildwars2.com/fr/the-game/combat/part-one/

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MessagePosté le: 29.04.2010, 07:29    (Aucun sujet) Répondre en citantRevenir en haut de page

petit complemement de stephane, responsable de la com pour les francophone:

Citation:
Précision sur les informations relatives à GW2 - 27 Avril 2010

Suite à la publication d'information sur GW2, nous avons eu une rapide discussion avec nos développeurs afin de répondre à vos questions et inquiétudes.

Soyez assuré que notre nouveau système de compétence vous offrira encore une très grande variété. Guild Wars a des tonnes de compétences différentes pour concevoir des builds, mais la quantité de builds viables n'était pas si importante que ça. Il était relativement facile pour les joueurs de s’estropier eux-mêmes, par exemple en prenant Entaille sans Tranche-artère, ce qui n'avait aucun sens. Si vous classiez les builds sur une échelle de 0 à 10, avec 10 pour un build incroyablement efficace, nous nous sommes assuré que tous les joueurs aient un 5 au minimum.

Vous pourrez aussi utiliser différentes combinaisons d'armes: si vous avez par exemple une hache dans votre main principale, cela définira vos trois premières compétences. Prenez un bouclier et cela définira vos 2 compétences suivantes. Changez votre main secondaire pour une masse et vos compétences changent, vous donnant simplement un nouvel ensemble de compétences.

Tout ceci est complété par votre libre choix des 5 prochains emplacements. Un emplacement est en effet réservé pour une compétence de guérison et un pour une compétence d'élite, mais nous ne parlons pas que d'une seule compétence de guérison car vous aurez une variété de différentes compétences de guérison et d'élite à mettre dans les emplacements, chacun modifiant la manière dont vous jouez (c'est-a-dire votre build).

Tout ceci revient à dire cela: la quantité de builds que vous pourrez créer est peut-être un peu moins élevée que dans GW, mais la quantité de builds viables et utiles est en fait plus importante.

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MessagePosté le: 29.04.2010, 13:25    (Aucun sujet) Répondre en citantRevenir en haut de page

encore un ajout interressant (ON POURRA SE BATTRE AVEC DEUX ARMES :

Les armes


Une des choses qui nous est rapidement apparue comme évidente à développer sur GuildWars 2 est que nous avions besoin de sets d'armes trés différents pour utiliser notre système de compétences. La liste des armes standards dans Guildwars 2 est donc la suivante

1 main: Hache, dagues, masse, pistolet, sceptre et épée
2 mains: Epée à 2 mains, Marteau, Arc long, arc court, bâton et fusil.
Main secondaire: Focus, bouclier, torche, et corne de Guerre.


Aucune des professions ne peut utiliser toutes ces armes même si certaines sont plus polyvalentes que d'autres. De nombreuses professions peuvent aussi porter une arme à 1 main dans leur main secondaire. Une arme dans la main secondaire possèdera des compétences différentes de celles que cette même arme aurait apporté dans la main principale. Un guerrier, par exemple, peut apprendre à maitriser les duels en choisissant de s'équiper de deux épées, une dans la main principale apporterait trois compétences d'épée et deux compétences d'épée dans la main secondaire.


Les armes environnementales

Donc, les armes vous vous tenez en mains déterminent vos cinq premières compétences. Ce système est la composante de base du combat dans Guildwars 2, mais en jouant avec cela nous avons constaté que nous pourrions l'étendre à une grande variété de situations sympas.
Par exemple, quand un joueur interagit avec une arme de siège, ses cinq premières compétences changent au bénéfice de compétences spécifiques à cette arme de siège. Un joueur en présence d'un rocher, pourra constater, en le prenant, que ses compétences ont changé afin qu'il puisse maintenant jeter ce rocher.
La découverte d'un nid de canard peut rapporter des œufs qui peuvent être ramassés et mangés ou jetés ensuite. Les choses qu'un personnage peut réaliser avec une arme environnementale varient selon la profession ou la race. Un élémentaliste avec un rocher peut non seulement le jeter, mais peut le lancer en l'air, le faisant monter en flèche et retomber avec l'impact d'un météore.

En plus de ces objets qui sont simplement trouvés dans le monde, beaucoup de ces armes environnementales sont créées spontanément par des événements divers et ou des activités. Des planches de bois, qui peuvent être couramment utilisées pour gifler des ennemis peuvent-être récupérées en tuant des Coeurs de Chêne, ou trouvées dans les décombres d'une porte en bois détruite par des centaures . Fracasser un tabouret de bar sur la tête d'un client chahuteur permet de récupérer un pied de chaise qui peut-être utilisé comme un super gourdin.

Ceci est juste quelques exemples des nombreux objets d'environnement avec lesquels les joueurs pourront interagir. Il y a même quelques professions dont la mécanique est fortement basée sur ces interactions, comme la compétence de l'élémentaliste "Conjure Flame" qui permet de créer de gros rochers flambants et qui peuvent alors être pris et jetés sur l'ennemi.


Professions

Le choix de profession aura bien sûr un impact énorme sur la manière de jouer. Il y a huit professions dans des Guildwars 2, dont beaucoup sont familières aux fans de Guildwars, mais aussi quelques nouvelles. Chacune de ces professions est grossièrement catégorisée par le type d'armure qu'ils portent : les savants portent une armure légère, les aventuriers portent une armure intermédiaire et les soldats portent une armure lourde. Actuellement il y a trois professions de savant, trois professions d'aventurier et deux professions de soldat.

Dans la conception de nos professions il était très important pour nous de donner à chacune d'entre elle la sensation d'être aussi unique et différente que possible. En plus de l'arme, de l'armure et du choix de compétence, nous avons développé un certain nombre de mécaniques de profession sympathiques pour chacune.
Nous révélerons de nouvelles professions sur notre site Web, donc il va vite apparaitre combien nous avons essayé de développer un style de jeu unique pour chacune

Nombreux sont les joueurs de Guildwars à être familiers avec le concept de professions secondaires. Nous avons inclus des professions secondaires dans les premières versions de Guildwars 2, mais en raison de la mécanique unique de chaque profession et le système de personnalisation poussée du personnage, cette possibilité a disparu du jeu. Nous estimons que cette décision nous permettra de créer un jeu plus équilibré avec les professions vraiment distinctes qui plus amusantes à jouer.


Combinaisons croisées

Il est essentiel que les professions dans un MMO aient des façons intéressantes d'interagir l'une avec l'autre. Dans le passé cela a surtout été limité à la guérison, aux buffs et la gestion de l'agro dans le combat. Nous avons voulu développer considérablement les moyens de collaboration disponibles pour nos joueurs. Avec cette idée en tête, nous avons mis en œuvre un système de combinaisons croisées.

Un guerrier et un élémentaliste pourraient ensemble combiner leurs capacités de plusieurs façons: L'élémentaliste pourrait utiliser un Champ Statique, qui est un effet de foudre ciblé. Un guerrier, tire un coup de fusil et la balle traversant ce champ se chargerait en électricité, infligeant ainsi des dégâts supplémentaires.
Si cela ne pas convient pas à leur style, l'élémentaliste pourrait alors fabriquer un Mur de Feu devant un groupe d'ennemis. Le guerrier pourrait pénétrer dans ce mur de feu et utiliser la Hache Cyclone, une attaque qui par sa rotation rapide, enverrait le mur de feu frapper ses adversaires. Il y a littéralement des centaines de combinaisons à découvrir pour les joueurs.


Races

Le choix de la race pour un joueur est aussi une décision importante car elle affectera sa prouesse de combat. Nous avons déjà parlé du choix des compétences raciales parmi sa seconde série de cinq compétences.
Ces compétences sont conçues pour fournir au joueur des options supplémentaires spécifiques à sa race. Un guerrier sylvari pourrait vouloir apporter des " Grasping Roots", qui immobilisent un adversaire, tandis qu'un guerrier asura pourrait vouloir apporter "Arcane Blast" pour quelques dégâts étendus supplémentaires.

Un joueur peut aussi vouloir apprendre des compétences raciales d'élite. Un norn élémentaliste pourrait utiliser la compétence norn "Wolf Form" et se transformer en mi-norn-mi-loup capable de traverser le champ de bataille, déchiquetant les ennemis. Un homme pourrait utiliser "Hounds of Balthazaa", une compétence qui invoque deux chiens ardents massifs. Les compétences raciales peuvent se combiner avec les compétences de profession et apporter aux joueurs une richesse de choix leur permettant de choisir comment ils veulent jouer leurs personnages.

Ce que j'ai décrit est juste la partie visible de l'iceberg! J'espère que vous tous avez une vue plus claire sur le déroulement des combats dans des Guildwars 2, ce que sont certains de nos objectifs avec ce système de combat et pourquoi nous avons pris certaines de ces décisions. Je veux aussi préciser que nous avons un processus de développement itératif ici à ArenaNet. Cela signifie est que nous aimons mettre en œuvre des choses rapidement, les jouer et ensuite voir comment les mettre au point.

Si une caractéristique ne fonctionne pas en accord avec nos espérances, nous la changeons, la supprimant parfois même entièrement. Tout ce dont j'ai parlé est encore caution à changement si nous constatons qu'il ne marche pas correctement . Surveillez le prochain article ce type, ce sera pour être de notre Lead Designer Colin Johanson, qui vous parlera de notre système d'événements dynamiques et pourquoi il fera de Guildwars 2 une expérience très différente des MMO plus traditionnels.

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